Дискорд: больше чем чат - мощная платформа для общения, игр и работы онлайн
Новости
12
марта
2022

НЕРЕШАЕМЫЕ ПРОБЛЕМЫ ГЕЙМДИЗАЙНА: КАК ПРЕОДОЛЕТЬ ПРОТИВОРЕЧИЯ В ДИЗАЙНЕ ИГР?

В интернете существует огромное количество статей, которые посвящены способам, позволяющим решить ту или иную творческую проблему во время разработки дизайна игры. У многих специалистов по этой причине сложилось впечатление, будто в игровых проектах можно воплотить в реальность все что угодно, но это не так. В профессиональном сообществе бытует мнение, что некоторые дизайнерские задачи являются буквально проклятыми: их невозможно решить напрямую, попробуем разобраться с этими "нерешаемыми" задачами вместе со специалистами из игровой студии Skill Gaming.

Поиск решения проблемы ни к чему не приводит

Большинство статей посвящены, например созданию системы дыхания главных героев, проработки интересных историй или даже разработки рекламных кампаний. Нам кажется, что такой подход напоминает поиск конкретной жемчужины в ещё большем океане: таких жемчужин на морском дне огромное количество и дайвер пытается выбрать из них самую симпатичную. Иногда геймдизайн начинает напоминать какие-то хаотичные передвижения по пустыне с целью найти ответ дизайнер может несколько месяцев ломать голову над определенными задачами, но так и не решить их. В игровом мире подобные проблемы называют «проклятыми» – давайте дадим им конкретное определение.

Для того чтобы дать определение таким проблемам, для начала стоит разобраться как они вообще появляются в дизайне и чем отличаются от обычных сложных задач, которые можно встретить в любом проекте. Каждый разработчик дает конкретное обещание в игре – таких обещаний может быть очень много. Когда они противоречат друг другу то появляется та самая «проклятая проблема», мы видим диссонанс, из-за которого игрок зачастую начинает играть не так, как раньше задумывал дизайнер. Поэтому мы делаем вывод, что «проклятые проблемы» основаны на противоречие между ключевыми дизайнерскими обещаниями, решить такие напрямую просто невозможно. Чтобы убрать возникший диссонанс необходимо изменить как минимум одно из игровых обещаний. Обещание игроку – это совершенно не универсальный термин в геймдеве, многие дизайнеры используют разные формулировки для обозначения возникших ощущений от проекта. Чаще всего мы можем услышать такие термины как игровой опыт или игровая фантазия.

Чтобы на практике представить данную концепцию, давайте возьмем гипотетическую игру: хардкорный файтинг в стиле Street Fighter - в нем четыре игрока начинают бороться друг с другом, причем каждый это делает сам за себя. Вполне себе интересная идея, которая сочетает в себе два главных игровых обещания. Игрок стремится постепенно овладеть игровыми механиками и конечно победить в сражении. На бумаге в этом нет никакой проблемы, но в реальности среди игроков зачастую находится один очень умный, который раз за разом побеждает всех соперников – поэтому они могут вместе объединиться против него. Вот такую проблему называют политикой «каждый за себя». Говоря простым языком для многих пользователей обещание овладеть механиками будет разница с победой, так как для нее не нужно хорошо играть, нужно умело объединяться с людьми в коалицию. Файтинг является аналогом «Игры Престолов» в которой герои часто собираются в союзы для своих корыстных целей – образовывается достаточно серьезная проблема, ее не решить если оставить оба обещания.

Как можно упростить игровые обещания?

Самый простой способ избавиться от «проклятой проблемы» – это избежать простого противоречия, достигнуть этого можно при помощи изменения одного из игровых обещаний. В таком случае меняется и исходная задумка геймдизайнера, но это неизбежно. В конце такой работы специалист получит именно то, на что он рассчитывал, но проект при этом может стать весьма интересней. «Проклятые проблемы» встречаются довольно часто, например многие настольные игры страдают от проблемы квотербека: если вся команда работает вместе, то могут случаться небольшие партии, когда один из игроков начнет предлагать оптимальную начальную остановку, что способствует увеличению шансов на победу, но лидер команды при этом становится единственным активным игроком, остальные только ему помогают и слушают указания. Начинает назревать настоящий конфликт, так как нарушено одно из игровых обещаний в кооперативных настолках – возможность работать независимо от других участников и взаимодействовать с ними. Вместе с этим игра предполагает и стремление к победе, для которой необходимо принимать решения вместе.

Как понять, что перед вами «проклятая проблема»?

Данный тип проблем может помешать игровому процессу весьма ощутимо, поэтому стоит постараться распознать их как можно раньше. В противном случае геймдизайнер от которого зависят все другие специалисты команды, может затянуть весь процесс разработки, что в глобальном плане может стать причиной отмены или его заморозки. Очень важно научиться отличать именно «проклятые проблемы» от обычных сложных. Если вы не видите фундаментального противоречия между игровыми обещаниями, то это значит, что проблему можно решить. Например, в файтинге есть один эффективный прием, который игроки очень часто используют, поэтому здесь можно просто поработать над балансом, снизить эффективность удара, добавить задержку или снизить урон. Такие решения никак не повлияют на обещание, но сделают игру намного лучше.

Как можно решить «проклятую проблему»?

Что можно сделать с «проклятой проблемой», когда не получается полноценно заменить концепцию игры? Решить ее напрямую невозможно, поэтому придется ослабить одно из готовых обещаний. Почти все «проклятые проблемы» обладают схожей структурой: конфликт возникает между игровым опытом и основной задачей. Для того чтобы решить такие проблемы нужно действовать по определенной схеме. Давайте представим, что между началом и конечной целью у игрока есть большое поле, на нем расположены разные способы игры. «Проклятая проблема» возникает в тот момент, когда оптимальный способ прохождения не интересен или не отражает творческую задачу дизайнера. Для начала работы нарисуйте схему игрового процесса, которая похожа на поле: серым цветом нужно отметить часть поля, где геймплей реализуется по необходимой задумке, красным нужно отметить место, где осуществляется «неправильная» игра, вызванная конфликтом среди игровых обещаний. Когда появляется «проклятая проблема» игрок зачастую получает не тот игровой опыт который хотел. При помощи такой схемы достаточно легко понять, как можно сместить игровой путь, чтобы полностью избежать «проклятой проблемы». Есть четыре основных способа работы – это «барьер», «ворота», «прикорм» и «десерт».

«Барьер»

Данное решение «проклятой проблемы» мы постараемся описать при помощи выдуманного раньше файтинга в начале статьи. Напомним, что задумка игры представляет собой сложный файтинг, в котором на одной арене сражаются четыре игрока - каждый сам за себя, но один из них начинает выигрывать в каждой битве, тогда остальные три хотят объединиться, чтобы вместе выступить против него. Самый очевидный способ решить такую проблему – это не дать игроку возможность выбрать какой-то альтернативный способ прохождения, не совпадающий с идеей геймдизайнера. В случае с игровыми проектами, где каждый работает сам за себя, достаточно просто ограничить взаимодействие с другими игроками. На самом деле по такому принципу работают многие олимпийские виды спорта: во время бега участники никак не могут повлиять на успех своих соперников.

«Ворота»

Ворота можно называть менее радикальным видом препятствий, они никак не запрещают человеку играть таким образом, как ему хочется, но при этом усложняют само прохождение, если оно осуществляется не так как нужно. В случае с файтингом на четверых можно попробовать спрятать от каждого участника таблицу результатов - из-за этого игрокам будет довольно сложно выследить лидера, и все начнут играть в свое удовольствие. Как и в случае с барьером такое решение обходится без компромиссов. Если вы убираете таблицу с очками, то у игрока появляется намного меньше азарта от напряженной битвы за первое место. Пользователи начинают менее охотно с друг другом конкурировать.

«Прикорм»

Первые два способа основываются на том, чтобы ограничить людей от нежелательного игрового опыта. Но можно работать совершенно иначе: ввести положительную мотивацию для игроков. При помощи прикорма, то есть дополнительных задач, которые будут мотивировать игрока осуществлять свою деятельность по плану, продуманному ранее дизайнером. Например, в Skyrim прогрессии персонажа привязываются к использованию различных навыков: например, со временем навык владения одиночным оружием станет прокачиваться медленнее и появится соблазн использовать что-либо дополнительное, новое для эффективной прокачки. В случае с файтингом можно сместить фокус с отдельного боя на турнир. Такая форма игры начнет подталкивать всех участников работать на пределе своих возможностей, так как в этом случае очень важен результат именно в долгосрочной перспективе. В этом заключается как сила, так и слабость техники. Как в ситуации с воротами игроки начинают очень быстро терять накал в конкретном поединке.

«Десерт»

На самом деле дизайнер может просто признать, что неправильный игровой опыт нравится его пользователям. В этом случае его нужно максимально укрепить и сделать еще лучше. Когда игроки объединяются в коалиции, чтобы напасть на самого сильного, то можно из этого сделать полноценную механику, на которую начнут ориентироваться все участники боя. Поэтому здесь для решения «проклятой проблемы» упрощение игровых обещаний —единственный доступный выход из сложившейся ситуации.

Примеры решения «проклятых проблем»

Чтобы закрепить понимание «проклятых проблем» и их способов решения, мы предлагаем применить описанные выше техники к проблеме, которая достаточно распространена в игровом мире. Сложность заключается в злоупотребление кооперативом, так как многие мультиплеерные проекты зачастую страдают от большого количества токсичных пользователей, которые могут оскорблять других игроков, пытаясь тем самым самоутвердиться. В некоторых случаях разработчики должны терпимо относиться к таким ситуациям, но иногда пользователей лучше всего банить сразу. Многие дизайнеры могут заранее проработать систему коммуникации, чтобы не было даже малейшей возможности для травли. Это довольно непросто, так как в основе злоупотребления кооперативом лежит та самая «проклятая проблема». С одной стороны, игроки хотят победить, так как проигрыш вызывает у них ощущение фрустрации – это совершенно нормальная реакция, но она начинает вступать в противоречие с обещаниями предоставить игроку комфортное сообщество. Проще всего обойти данный конфликт при помощи барьера, чтобы игрок не мог писать все что ему вздумается, а вместо этого использовал другие средства коммуникации. Например, общался набором заготовленных фраз - такие механизмы сейчас очень распространены в игровых проектах.

В таком случае можно действовать менее радикальным способом и при помощи качественного геймдизайна построить некоторые ворота. Можно разграничить ответственность внутри команды таким образом, чтобы никто не смог обвинить конкретного игрока в поражение.

На самом деле проклятые проблемы — это довольно интересная область дизайна. Их внешняя нерешаемость может достаточно сильно ограничить разработчиков, но зато попытки их обойти могут привести к интересным необычным находкам.

Читайте также

23 сентября 2021

OBS Studio: транслируй как профи - без границ и ограничений

OBS Studio - это надежное звено, соединяющее творцов и тех, кто в поисках уникального впечатления в пространстве Интернета. Это не просто программа, это мощная платформа, которая закладывает фундамент для вашего творчества, позволяя преодолевать границы возможного.

21 сентября 2021

Почему перевод технических текстов должен выполняться профессионалами

В современном мире, где технологии стремительно развиваются, потребность в точном и высококачественном переводе технических текстов становится все более критической. Независимо от того, необходимо ли перевести инструкции по эксплуатации, техническую документацию или научные статьи, доверие профессиональным переводчикам имеет первостепенное значение для обеспечения точности и передачи сути исходного текста.

13 сентября 2024

В Змеиногорске пройдет традиционный осенний турнир по мини-футболу

Соревнования будут межрайонными, организует и проводит турнир ИП Селифонов С.В.